Ética em Ação - Jogo de tabuleiro com FRETE GRÁTIS

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É um jogo de tabuleiro para Ensinar Diferente a ÉTICA.

O jogo Ética em Ação é um tabuleiro de percurso jogado em turnos. Seu objetivo principal é disparar reflexões sobre as situações do cotidiano escolar e proporcionar análise dos princípios que motivam, distorcem ou orientam o seu comportamento.

Sua mecânica trabalha fornecendo uma pontuação para as ações adequadas e retira este, quando o avatar faz uma ação inadequada. Queremos com isso aumentar a probabilidade de que as ações consideradas boas socialmente voltem a serem feitas e que as ações ruins, deixem de ser cometidas.

Para completar um dia na escola joga-se um turno do jogo (uma volta no tabuleiro) percorrendo quarenta e três casas. Para o avatar se locomover nelas, é necessário jogar o dado e contar com a sorte.

Antes de iniciar o jogo, cada participante ganha duas cartas de aprendiz e escolhe um dos dez avatares para viver este dia na escola. Irá utilizar a carta de aprendiz nas duas primeiras vezes em que cair em uma ação inadequada. Esta carta não pontua no final do jogo. A ideia de ser um aprendiz é criar uma cultura que errar faz parte da falta de conhecimento e reflexão, neutraliza o jogo da culpa e faz com que sintam autorizadas a (e responsáveis por) expor e aprender com o “erro”.

O jogador ganha uma carta de elevação quando seu personagem cair em uma ação adequada ou acertar qual é a ação que o jogador está representando na casa “ação”.  Esta carta será utilizada para “pagar” quando cair em uma ação inadequada e não tiver mais a carta de aprendiz. Ao final do jogo aquele que terminar o(s) turno(s) com mais cartas de elevações, ganhará o jogo.

Nesta mecânica, o jogador torcerá para que a sorte faça o seu avatar “cometer” ações adequadas para então ganhar uma carta de elevação e reprovará quando ele cair em uma casa inadequada.

O jogador que cair na casa “ação”, pega uma carta do monte das ações e  interpreta, apenas com mímica. Quem acertar a ação interpretada, ganha uma elevação. Caso mais que um jogador acerte o verbo de ação e não souber quem falou primeiro, é tomado uma decisão: ambos ganham elevação ou deverá ser pega uma nova carta de ação, até que tenha um único acertador. Além de abrir para a possibilidade de trabalhar a gramática da língua portuguesa é criado algumas interrogações: O que vou ganhar fazendo uma mímica correta? Por que eu devo cumprir esta regra se não vou ganhar nada com isso? É justo eu contribuir para que apenas o outro ganhe?

Todos os participantes deverão chegar ao final do percurso, na casa quarenta e três. Ganha o jogo o participante que tiver mais cartas de elevação, ou seja, o avatar que fez mais ações boas durante o turno.

REGRAS

  1. Escolha uma das dez personagens para “viver” este dia na escola.
  2. Organize as cartas de ação em um monte, viradas para baixo.
  3. Organize as cartas elevações em outro monte, viradas para cima.
  4. Distribua duas cartas de aprendiz para cada jogador e “descarte” as que sobrarem.
  5. Sempre que cair em uma ação adequada ou acertar a mímica de ação que o amigo está fazendo, você receberá uma carta de elevação.
  6. Quando cair em uma casa com ação inadequada você terá que devolver uma carta de aprendiz ou pagar com uma carta de elevação.
  7. Ganhará o jogo aquele que terminar o turno com mais cartas de elevações.

TURNOS: São as voltas no tabuleiro, cada turno representa um dia na escola.

Um turno do jogo inicia na casa um e termina na casa quarenta e três.

Combine a quantidade de turnos antes de iniciar.

ORDEM DAS JOGADAS: Todos jogam o dado para descobrir quem irá começar, o participante que tirar o número maior inicia o jogo, os próximos seguirão a ordem em sentido horário deste jogador.

APRENDIZ: Antes de iniciar o jogo, cada participante ganhará duas cartas de aprendiz. Irá utilizá-la nas duas primeiras vezes em que cair em uma ação inadequada. Esta carta não pontua no final do jogo.

INICIO: Os avatares (personagens) ficarão junto ao jogador e só entrarão no jogo quando for sua vez. O jogo inicia na casa número um e você deverá contar ela já na primeira jogada.

ELEVAÇÃO: O jogador ganhará uma carta de elevação quando cair em uma ação adequada ou acertar qual é a ação que o jogador está representando na casa “ação”.  Utilizará esta carta para pagar quando cair em uma ação inadequada e não tiver mais a carta de aprendiz. Ganhará o jogo aquele que terminar o(s) turno(s) com mais cartas de elevações.

AÇÃO: O jogador que cair na casa “ação”, deverá pegar uma carta do monte de ações e terá que interpretar, apenas com mímica, para que alguém tente acertar. Quem acertar a ação interpretada, ganha uma elevação. Caso mais que um jogador acerte o verbo de ação e não souber quem falou primeiro, deverá ser tomando uma decisão: ambos ganham elevação ou deverá ser pega uma nova carta de ação, até que tenha um único acertador.

POW: Quando cair nesta casa, ficará uma rodada sem jogar.

WOOW: Quando cair nesta casa, avançará duas casas.

BOOM: Quem cair nesta casa, volta ao início e quando o primeiro terminar o percurso, deverá parar onde está.

FINAL: Todos os participantes deverão chegar ao final do percurso, na casa 43.

Quando combinarem de jogar apenas um turno, o primeiro que chegar, para nesta casa e aguarda os demais chegarem, mas pode continuar adivinhando os verbos de ação.

DECISÕES: Caso fiquem em dúvida se a ação do percurso é adequada (ganha elevação) ou inadequada (perde elevação), será necessário abrir para discussão até que se chegue a uma conclusão.

VENCEDOR: Ganha o jogo o participante que tiver mais cartas de elevações, ou seja, o personagem fez mais ações boas durante o turno.

EMPATE: Caso haja empate (da maior quantidade de cartas), os jogadores terão que adivinhar as mímicas feita pelos demais.

Por exemplo, dos seis jogadores, dois empataram, os quatro participantes que não ganharam (menos cartas), pegarão cada um, uma carta de ação e farão mímicas, o jogador que acertar três verbos de ação será o ganhador.

CONTEÚDO:

  • Dado
  • Cartas de aprendiz
  • Cartas de elevação
  • Cartas de ação
  • Tabuleiro
  • Regras
  • Pasta zipzap transparente
  • Personagens

SAIBA MAIS:

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