Ética em Ação

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É um jogo de tabuleiro para Ensinar Diferente a ÉTICA.

Um jogo percurso de ações desenvolvidas no cotidiano escolar, algumas são adequadas socialmente e outras não. Você tem muito a ganhar quando age corretamente e tem que saber que perde quando tem atitudes ruins.

REGRAS

  1. Escolha uma das dez personagens para “viver” este dia na escola.
  2. Organize as cartas de ação em um monte, viradas para baixo.
  3. Organize as cartas elevações em outro monte, viradas para cima.
  4. Distribua duas cartas de aprendiz para cada jogador e “descarte” as que sobrarem.
  5. Sempre que cair em uma ação adequada ou acertar a mímica de ação que o amigo está fazendo, você receberá uma carta de elevação.
  6. Quando cair em uma casa com ação inadequada você terá que devolver uma carta de aprendiz ou pagar com uma carta de elevação.
  7. Ganhará o jogo aquele que terminar o turno com mais cartas de elevações.

TURNOS: São as voltas no tabuleiro, cada turno representa um dia na escola.

Um turno do jogo inicia na casa um e termina na casa quarenta e três.

Combine a quantidade de turnos antes de iniciar.

ORDEM DAS JOGADAS: Todos jogam o dado para descobrir quem irá começar, o participante que tirar o número maior inicia o jogo, os próximos seguirão a ordem em sentido horário deste jogador.

APRENDIZ: Antes de iniciar o jogo, cada participante ganhará duas cartas de aprendiz. Irá utilizá-la nas duas primeiras vezes em que cair em uma ação inadequada. Esta carta não pontua no final do jogo.

INICIO: Os avatares (personagens) ficarão junto ao jogador e só entrarão no jogo quando for sua vez. O jogo inicia na casa número um e você deverá contar ela já na primeira jogada.

ELEVAÇÃO: O jogador ganhará uma carta de elevação quando cair em uma ação adequada ou acertar qual é a ação que o jogador está representando na casa “ação”.  Utilizará esta carta para pagar quando cair em uma ação inadequada e não tiver mais a carta de aprendiz. Ganhará o jogo aquele que terminar o(s) turno(s) com mais cartas de elevações.

AÇÃO: O jogador que cair na casa “ação”, deverá pegar uma carta do monte de ações e terá que interpretar, apenas com mímica, para que alguém tente acertar. Quem acertar a ação interpretada, ganha uma elevação. Caso mais que um jogador acerte o verbo de ação e não souber quem falou primeiro, deverá ser tomando uma decisão: ambos ganham elevação ou deverá ser pega uma nova carta de ação, até que tenha um único acertador.

POW: Quando cair nesta casa, ficará uma rodada sem jogar.

WOOW: Quando cair nesta casa, avançará duas casas.

BOOM: Quem cair nesta casa, volta ao início e quando o primeiro terminar o percurso, deverá parar onde está.

FINAL: Todos os participantes deverão chegar ao final do percurso, na casa 43.

Quando combinarem de jogar apenas um turno, o primeiro que chegar, para nesta casa e aguarda os demais chegarem, mas pode continuar adivinhando os verbos de ação.

DECISÕES: Caso fiquem em dúvida se a ação do percurso é adequada (ganha elevação) ou inadequada (perde elevação), será necessário abrir para discussão até que se chegue a uma conclusão.

VENCEDOR: Ganha o jogo o participante que tiver mais cartas de elevações, ou seja, o personagem fez mais ações boas durante o turno.

EMPATE: Caso haja empate (da maior quantidade de cartas), os jogadores terão que adivinhar as mímicas feita pelos demais.

Por exemplo, dos seis jogadores, dois empataram, os quatro participantes que não ganharam (menos cartas), pegarão cada um, uma carta de ação e farão mímicas, o jogador que acertar três verbos de ação será o ganhador.

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